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Monday, March 4, 2019

[1주년 기념! 검은사막M 리뷰]

  본 리뷰는 어디까지나 개인적인 감상과 하드코어 적인 요소를 담지 않은 극히 일반 유저에 입장으로서 쓴 글임을 미리 말씀드립니다.

  위에 멘트를 넣지 않으면 웬지 많은 검은사막M의 하드코어 유저들이 저를 대단히 잡아먹을 듯하여 우려차원에서 쓰게되는군요.
리뷰에 들어가기 앞서 정말 리뷰는 쉽사리 쓰기가 힘든 요소인 것 같습니다.
게임도 그렇고 영화도 그렇듯이 개개인의 즐기는 초점이 정말 다르거든요. 저의 경우 흔히 같이 게임을 하는 ‘알반토’님께서 말씀하시다싶이 커스터마이징만 있으면 일단 마음에 든다라는 쪽에 속하는 편인지라 정말 내가 이걸 객관적으로 리뷰를 써 내려갈 수 있을까 요즘 고민을 많이 하게 됩니다.

그래도 일단 위에서 기술하였듯이 개인적인 감상으로서 리뷰를 적어나갈 생각이므로 동감 가지 않으시는 부분이 있더라도 양해부탁드립니다.






  서론에서 말씀드렸다 싶이 저는 캐릭터 커스터마이징을 상당히 좋아하는 편입니다.
그 이유만으로 게임 구매에 요인이 되고 이제까지 그런식으로 구매했던 게임들도 많죠. 심지어 레슬링 게임조차도 캐릭터 커스터마이징이 들어있다 하면 구매하는 편에 속했습니다.

  왜 이런 이야기를 기술하냐 물으신다면 검은사막의 가장 큰 매리트는 저는 다름 아닌 캐릭터 커스터마이징이라고 생각하기 때문입니다.
검은사막M이 나오기 전에 모두가 모바일에서 놀랐던 게임이 있었죠.
  바로 넥슨에서 나온 다크어벤저3입니다.

PC에서는 이 정도 캐릭터 커스터마이징은 웬만한 MMORPG에서 가능하게 되었지만
다크어벤져3가 나올때만해도 이 만큼의 커스터마이징을 지원하는 게임은 없었죠.

   저는 이때 문화 충격을 받았습니다. 모바일에서도 이 정도의 커스터마이징이 가능한 시대가 올 줄이야 하고 말이죠.
자신의 캐릭터를 만드는 것을 좋아하는 저로서는 정말 기분이 날뛸 정도로 기뻤습니다.
 왜 자꾸 이 캐릭터 커스터마이징에 대해서 논하느냐 라고 말씀하시겠지만 이 캐릭터 커스터마이징 요소 자체가 유저들에게는 커다란 컨텐츠가 될 수 있기 때문입니다.

  심지어 다크어벤저3 초창기 나왔을때 했던 이벤트가 자신의 캐릭터를 뽐내주세요라고 대놓고 이벤트를 하였죠.
또한, 정해진 캐릭터보다 자신만의 캐릭터가 좀더 애착이 가는 것도 사실이니까요.

  그렇게 다크어벤저3에서 문화충격을 받고 몇년 뒤 저는 더 심각한 문화 충격을 받게 됩니다.
이제부터 이야기 하게 될 바로 검은사막M 때문이죠.
  다크어벤저3가 나올 당시 이 이상 커스터마이징은 더이상 모바일에서 불가능하겠지라고 생각했었지만 몇년도 안되어서 그 생각이 부서져버린거죠.

커스터마이징 가능한 부위가....
PC판이랑 전혀 차이점이 보이지 않을 정도로 정교하게 되어있습니다.
심지어 터치로 바로 직관적으로 모습이 설정 가능하다보니 PC판 이상으로 쉽게 캐릭터 모습을 만들 수 있습니다.

체형 쪽도 마찬가지지요.
머리에서 발끝까지 전부 PC만큼의 자유도를 보이고 있습니다.
다만 손가락이라던가 발가락이라던가 이 부분은 도저히 조절하기가 쉽지 않더군요.(너무 작아서)

  모바일에서 이런 날이 올 줄 누가 알았겠습니까....
검은사막M 광고에서 커스터마이징 가능한 수준의 광고를 보고 저는 그냥 그 자리에서 기뻐 날뛸 뻔했습니다. 심지어 과대광고 아닌가 하는 생각까지 했었죠.
  실제로 런칭이 되던 날 PC랑 똑같이 재현 가능한 수준을 보고 이제 더 이상 모바일 수준을 우습게 보면 안되겠구나라고 생각되었습니다.

  이제까지 커스터마이징의 좋은 점만 보여드린 것 같은데 안좋은 점도 분명 있습니다.
만드는 거 귀찮고 바로 게임에 임하고는 싶은데 모두랑 똑같은 모습은 싫다 라는 분들도 계시다는거죠.

  그런분들을 위해서 검은사막M은 PC와 똑같이 뷰티앨범을 지원하고 있습니다.

PC만큼이나 이미 자신만의 커스터마이징을 사람들이 공유하고 있습니다.
입맛대로 골라 키우시면 되죠^^

  실컨 제 개인적인 취향인 커스터마이징 요소에 대해서 말씀을 드렸으니 슬슬 인 게임에 대한 부분을 파해쳐보도록 합시다.
사전에 미리 말씀드리지만 저는 아무리 모바일이라도 ‘오토’플레이는 정말 좋아하는 편이 아닙니다.

  게임을 하는게 아니라 그냥 스크린세이버(화면보호기)보고 있는 듯한 기분이거든요.
나름 광고에서 게임성도 PC와 유사해 보였기에 기대치가 많이 높아질 수 밖에 없었습니다.

  결국 이 녀석도 모바일에 틀에서 크게 벗어나지 못하였습니다.
물론 다른 VIP 덕지 덕지 붙인 게임들보다는 정말 양반인 편이지만 왜 모바일에서는 정말 직접 게임을 플레이 할때 얻는 이익을 이렇게 적게 해놓는 것인지 모르겠습니다. 시간 없으신 분들에게 이 게임을 단 스크린샷 하나로 보여드릴 수 있습니다.

거짓말 안하고 검은사막M을 하시는 순간부터 여러분들은 이 화면을 스마트폰 시계 대신에 쓰셔야됩니다.

  너무 심한거 아니냐 하는데 제가 왜 이런 결론을 먼저 말씀드렸냐 하면 결국 최종에 정착해버리는 것은 저 화면이거든요.
위에서 말씀드린 스크린세이버가 되어버리는 것입니다. 자신이 직접 게임을 즐길 수 있는게 아니라 말이죠.
  단, 초반에는 수동으로 플레이 하지 않으면 전혀 진행되지 않는 요소들이 있습니다. 메인퀘스트를 밀려면 자동 하나만으로 되는 것은 아니거든요.

  그 자동이란 시스템도 레벨이 어느정도 되지 않으면 뚫리지 않는 시스템입니다.

 즉 캐릭터 생성당시에는 자동사냥이 되더라도 의미가 없는 것이지요.
이 부분은 정말 잘했다고 생각합니다. 다만 이게 키우면 키울수록 결국 양산형 모바일 게임 시스템과 겹쳐진다는 점에서는 반론을 할 수가 없네요.
왜냐하면 자동사냥이라는 똥이 사라지는 것은 아니니까요.

  초반에 제약이 있는 것도 단 20개 내외 퀘스트 내에서 그렇고 심지어 이 것도 메인캐릭터 하나 키워져 있으면 또 자동으로 이루어져버려요.
부캐까지 시간 그렇게 일일이 쓸 수 있냐라고 반문하시겠지만 그럼 부캐만큼 퀘스트를 PC만큼 수동플레이 할때처럼 보상을 좋게라던가 목표 타겟팅 토벌 수를 줄인다던가 퀘스트 단축을 하던가 수동플레이 만큼의 매리트를 만들어주면 되잖아요. 
  자동이라는 똥으로 플레이어 접속시간 얻어갈려고 하는 제작사 심보 보이지 말구요.

결국에는 메인퀘스트 할려면 수동으로 버튼을 눌러줘야 되지만 
결국에는 해당 지역 자동이동, 자동사냥, 퀘스트완료 다시 메인퀘 선택이라는 자동루트 형태에서 벗어나지 않습니다.
즉 단지 오토게임 아닌척 코스프레로 유저를 붙잡기 위한 한순간의 수동 클릭일 뿐이라는 거죠.
  
  상위로 가면 갈 수록 더 심하면 더 심했지 상위만의 수동적 재미는 거의 없어집니다.
PC게임에서도 메인퀘스트 진행하기 위해서 몬스터 50마리라던가 80마리 잡으라면 한두번이야 잡을 수 있겠죠. 
근데 이게 상위에 가면 무슨 서브 퀘스트 진행하는 것도 아니고 메인에서 매일 몬스터 100마리 가까이 토벌 이딴 짓을 해대는데 일반 유저도 오토 누루고 싶지 않겠습니까? 
  그렇다고 그 토벌이 스토리에 크게 연관되어 있는 것도 아니고 다른 모바일 게임이랑 비슷하게 어라 저 녀석 방해되네 없애죠라는 복붙 퀘스트 형태이고 제가 느끼고 싶었던 것은 검은사막의 넓은 배경의 세계관이었는데 말이에요. 

 언젠가 제가 또 리뷰할지 모르겠지만 제가 엑박판 테라를 그만둔 이유가 여기에 있습니다.
무슨 퀘스트하나에 영양가도 없으며 무슨 몹을 수두룩하게 잡아오라니 잡고나니 재미있는 스토리가 기다리고 있는 것도 아니고 그냥 감사한다라는 말 한마디,
퀘스트가 즐겁지도 않고 그냥 물리죠.... 다른 게임도 아니고 PC에서 이미 자신들의 문제점이 어디인지 그리고 위쳐3와 같은 게임과 비교했을때 어디를 보충해야 될지 답은 알고 있었을 터인데 너무 복붙형태로 가버려 아쉬움이 너무 남습니다.

 실컨 자동에 부분에 대해서 까버렸는데 그럼 컨텐츠 부분에서 그렇게 할게 없냐?
그건 또 아닙니다. 위에 말씀 드린 것은 어디까지나 이 게임의 전체적인 흐름상태가 다른 모바일게임과 같은 스크린세이버가 된다는 말씀을 먼저 드리고 싶을 뿐 게임자체에 내포되어 있는 컨텐츠는 없는 편은 아닙니다. 꾀나 PC만큼 구비되어있죠.

  PC와 가장 커다란 컨텐츠 차이는 바로 자신의 영지관리라고 볼 수 있을 것 같습니다.

제법 영지시스템을 개성있게 관리할 수 있게 만들어 두었습니다.
좋게보면 꾸미는 재미가 있다는거 나쁘게 보면 다른 빌드형 모바일게임과 시간형 기다리기 게임이라는거...

  자신만의 영지를 초반에 얻어서 그 후에 여기서 무기 제작이라던가 아이템 제작 혹은 특수 토벌(보스)을 할 수 있습니다.
다만 이 것도 제작시스템에서 대략 좀 심각한 문제가 있는데 건물을 건설한다던가 아이템을 제작한다던가 필요한 자제들이 심각하게 부족하다는 겁니다.
거의 무과금 유저들은 하루종일 붙어있어도 건물 하나 업그레이드 올릴까 말까죠.

  영지를 통해 제작의 재미를 얻게 하고 싶으면 제작에 대한 재미를 느끼게 해줘야 되는데 그 이전에 재료에 대한 압박이 너무 심해서 그냥 시작부터 포기하게 만듭니다. 그냥 돈모아서 구매하고 말지라는 생각이 되어버리는거죠.

다들 재료가 귀중한 것을 인지하고 있다보니 심지어 거래소 조차 등록개수가 0
이러다보니 그 누가 영지에서 아이템 제작을 하고 싶겠습니까? 그냥 자신이 쓰던가 그냥 없으면 말지

  이게 정말 위험한게 영지라는 컨텐츠가 어찌보면 검은사막M의 나름 플레이어가 수동적으로 플레이 하고 관리 할 수 있는 컨텐츠 인데
제작사 측에서 해결책을 주지 않는 것입니다. 재료들이 원할적으로 인 게임에서 돌아가게 시스템을 만들어줘야 되는데 거래소만 보아도 답이 없죠.
새로 시작한 유저들은 보통 재료들을 어느정도 받고 시작하긴 하나 그 재료 다 소모하고나면 그 다음 떠오르는 해결책은 거래소 밖에 없으니까요.
실제로 자신이 노가다 하는 하위책은 너무나도 얻을 수 있는 재료 개수와 행동력 수치의 문제로 마음대로 파밍할 수 있는 것도 아니구요.

  물론 이 부분을 해결 할 수 있는 요소가 있습니다.

영지 Plus라던가 영지 혜택 관련된 모~든 물품 다 사시면 스트레스 없어집니다
간단한 말로 그냥 지르시면되죠~


    이 부분이 아이러니한게 PC에서는 아무리 낡아 빠진 장비품이나 소모템들이 하나하나 의미가 있게 거래소에서 거래가 되고 돌아가는데 아직까지도 검은사막M에서는 PC와 같은 시장흐름이 만들어 지지 않는 것 같네요. 이게 모바일의 단일 서버라서 인구수 부족으로 일어나는 문제인 건지 아니면 게임 시장 설계 방식의 문제인 것인지는 좀더 지켜봐야겠습니다. 검은사막 PC의 시장 흐름도 하루 아침에 이루어진 것이 아닐테니까요.

  다음으로 원하는 사람과 파티를 맺어서 유적 보스를 쓰러트릴 수 있는 컨텐츠인 ‘고대 유적’이 있는데요.


처음 봤었을때는 생김세가 우락부락합니다.
근데 몇판 계속 해보면....그냥 고블린과 동급인 놈으로 전락합니다.


  스펙이 안되면 유일하게 손가락으로 수동 플레이 해야 되는 유일한 컨텐츠라고 저는...생각합니다.
왜냐면 기믹 같지 않은 기믹이 있거든요. 물론 자신의 스킬 데미지가 보스보다 높으면 그런 기믹 다 무시하고 넘어가는 듯 하나 어중간하게 되면 기믹을 해체해야만합니다. 해제하지 않으면 보스가 무적상태이거든요.

이런 석상이 동서북쪽에 설치되어 있는데 부수지 않으면 보스가 무적이 되어버립니다.

  또한 기믹따위 전혀 필요 없고 스펙싸움이 되어버린 특별 토벌이 있습니다.
  

스토리 진행에 따라 여러 보스를 상대할 수 있습니다.
단....당신이 그 보스 교환서를 얻을 수 있을 때 말이죠.

보스 등장시 연출은 멋집니다. 다시 한번 말하지만 모바일에서도 이런 그래픽이 가능하구나하고
깨닫게되죠.


하지만 잡히는 건 한순간...캐릭 레벨은 높은데 토벌 레벨대를 클리어 하지않으면 변경 할 수 없기 때문에
적정 레벨대로 올라갈때까지 무한대로 이 장면을 보셔야됩니다.

  저는 ‘특별 토벌’은 손 컨트롤보다 그냥 스펙만 되면 뚫린다는 느낌이 강합니다.
던전 앤 파이터 일반 보스 골라 때려잡는 기분이거든요. 정말 이 처럼 어찌보면 전투적인 컨텐츠 준비는 잘한 것 같은데 아쉽게 느껴집니다.

  검은사막M에서 게임패드를 지원하여 저는 가끔 이런 컨텐츠는 패드로 플레이 하는 편입니다만 그냥 재미가 없어요.
기믹이란 것도 없고 쉽게 잡히는 만큼 보상도 애매하고 말이죠. 잡을때마다 보스를 상위 난이도로 도전할 수 있습니다만 왜 제 레벨이 상위 인데 낮은 레벨을 순차적으로 꼭 통과해야되는 것이죠? 위에 스샷에 있는 토벌 추천서가 889장이나 있는데 지금 쓰지 않고 있는 이유가 어차피 별 도움이 안되는 템만 나오는 저레벨 뺑뺑이만 해야되는데 누가 하고 싶겠습니까 그 상위 뚫을 시간에 필드나 레이드 보스 나올때 그 보스 잡고 말죠.

  아이템 나오는 확률이 낮은 것은 괜찮다고 생각합니다. 제작사도 컨텐츠 하루아침에 뚝딱 만드는게 아니니까요.
다만 정말 너무 아까운 컨텐츠라서 더더욱 하는 말입니다.
보스를 토벌할때 플레이어가 조작하는 재미를 느끼게 해달라는 말입니다. 한판 한판 할때 와 보스 클리어 재미있어서 또 돌고 싶네 이렇게 말입니다.
준비된 보스들이 매력적이고 나름 잘 밸런스 잡으면 보스 기믹들도 만들 수 있을 것 같은데 그걸 그냥 노가다 중심 형식으로 만들다 보니 일단 평몹보다 못한 컨텐츠 처럼 느껴지는거죠.

  애초에 ‘특별 토벌’과 ‘고대 유적’은 하나의 컨텐츠로 묶여 있어야 된다고 봅니다.
아까 기술한 확실한 보스만의 기믹과 클리어 방법을 제작사가 만든 다음에 말이죠. 아이템 빨로 클리어 되는 것도 중요하나 뭔가 플레이어가 수동으로 할 수 있는 놀이터는 확실히 그렇게 만들어줘야죠.

  이 이야기를 하면 바로 이어질 수 밖에 없는게 레이드입니다만
레이드는 더더욱 할 말이 없습니다. 위에 단점이 그대로 복붙되어있거든요.

‘특별 토벌’과 ‘고대 유적’과 달리 특별 시간때에만 레이드 몬스터가 출현합니다.

심지어 연출조차도 멋져요.

다만 모두가 하고 있는 짓이 똑같을 뿐....
  그 다음으로 ‘용맹의 땅’이 있습니다만 솔직히 이 곳은 뭐하는 곳인지 일반적인 유저로서 감이 안옵니다.
의도가 느껴지는 거라곤 ‘특별 토벌’은 파티 플레이도 안되고 난이도 뚫기도 귀찮지? 
저거 다시 만들기도 귀찮고 밸런스 맞추기 귀찮으니까 그냥 너희들 희망대로 잡몹 때려잡고 네임드 잡을 수 있는 장소 따로 만들어줄께 라고 계획서 휘갈겨쓴 것 처럼 느껴지더군요. 

‘특별 토벌’과 똑같이 난이도 선택합니다. 대신 자신의 전투력에 맞게 자.유.롭.게 입장이 가능하죠.
‘특별 토벌’과 같은 낮은 난이도 클리어를 강제할 필요가 없다는 것이 장점입니다.


다만 하는 짓은 또 위와 같이 잠수 사냥....

  다른 게임들과 차이 없는 컨텐츠이긴 합니다만 마지막으로 유.일.하.게 나름 수동 플레이가 중요시 되는 ‘투기장’이 있습니다.

전 서버 랜덤한 유저랑 대결할 수 있는 투기장, 그리고 지인과 같이 플레이 할 수 있는 친선 대련장이 있죠.
  
  매칭 시스템은 다른 타 게임보다 마음에 드는 편입니다. 가끔 무리수 유저들을 만나긴 합니다만...(레벨이 필자보다 낮아도 고렙 템으로 인해 전투력 미친경우)
 5판 돌리면 적어도 2~3판정도는 이길 수 있는 틈이 보이거든요. 전체 서버 매칭이라는 것도 장점 중의 장점이구요. 
워낙 PVP보다 PVE를 좋아하는지라 자주 하는 컨텐츠는 아니지만 생각보다 상당히 보상이 좋아 반 강제적으로 돌리게 되는 컨텐츠이기도 합니다.
  한 가지 안좋은 점은 승리할때 보상 상자를 받을 수 있습니다만 이 보상 상자를 열기위해서 일정 시간이 걸린다는 점은 도대체 왜 그렇게 만들었나 싶습니다.

승리보다 패배가 많지만 그래도 제법 승리할때도 있어 투기장에서 손맛은 있습니다.

    이쯤 되면 일반적인 유저가 기본적으로 돌리는 컨텐츠에 대해서는 전부 리뷰한 듯 합니다.
이후 몇가지 더 패치된 컨텐츠가 있지만 아직 제 계정으로는 입문이 불가능한 영역이거든요. 생각보다 위에서 말씀드린 영지 업그레이드와 상위 전투력이 필요로 하는 컨텐츠이기 때문에 접할 수가 없었습니다.

  그럼 마지막으로 글을 정리하기 전에 전투력은 어떻게 올리나?
검은사막M의 전투력 올리기 시스템은 정말 단순하게 생각하면 단순한데 복잡하게 생각하면 엄청난 시간을 소모하게 만듭니다.
  순서를 따라 말씀드리죠.
 가장 쉬운 방법은 장비와 레벨을 올리는 것입니다. 모두가 쉽게 이해할 수 있는 부분이지요.
모두가 쉽게 이해할 수 있는 좋은 장비 레벨만 올리면 강해질 수 있는 건 상식이죠.


 그 다음 쉬운 방법으로서는 검은사막M만 있는 흑정령에게 다마고치 처럼 먹이를 줘서 전투력을 상승시키는 방법입니다.

쓸모없는 하위 템을 파는 것보다 보통 검은 기운으로 흑정령에게 먹이면
흑정령 레벨이 상승하는데 그 상승 만큼 추가 전투력을 얻을 수 있습니다.

  마지막으로 다른 모바일 게임처럼 검은사막M에도 컬렉팅을 하면 전투력이 상승되는 요소가 존재합니다.
이게 범위가 좀 상당한데요. 무기에서부터 애완동물까지 각종 도감이 여러분이 전투력에 집착할때마다 상당한 리스트로 압박해 올겁니다.

각 카드 항목마다 필요한 장비 및 아이템이 있는데 그 항목을 채울때마다 퍼센트가 올라가고
100%가 되면 능력치 보상을 받게됩니다.
미미하다면 미미하지만 티끌모아 태산이라고 모이면 제법하는 능력치들이죠.

최근에 추가된 동물 도감....
정말...이 부분은 좋게 봐지지 않더군요 그나마 1세대만 존재한다면 어느 유저나 정당하게 도전 할 수 있는 항목이나
2~4세대까지는 정말 유료 화폐가 아닌이상 쉽사리 얻을 수 있는 항목들이 아니거든요.
세대가 올라가면 올라갈 수록 더더욱 그렇구요

   길어진 포스트가 이제 드디어 끝이 보이네요.
초반에 많은 단점을 여러분께 보이긴 보였으나 어차피 국내 모바일 시장에서 이런 흐름은 어찌보면 더 이상 바꿀 수 없는 거일지도 모릅니다.
실제로 자동 컨텐츠가 덕지덕지 있음에도 불구하고 지갑을 여는 사람들이 분명히 존재하니 모바일 게임 흐름이 이런 형태를 유지하는 것일테지요.

  그래픽으로서는 정말 최고의 게임입니다.
그 어떤 모바일 게임을 들고와도 아직 검은사막M의 그래픽을 넘는 게임은 보질 못했거든요. 이미 PC때부터 그래픽면으로서는 인정할 수 밖에 없는 게임인지라 다시 평할 필요도 없을 것 같네요.

  다만 그 이외 중요한 게임성에서는 제가 느끼기에 양산형이란 이미지를 놓을 수가 없습니다.
초반에는 그래도 검은사막M만의 색깔이 있었지만 업데이트를 거듭할 수록 점점 그 이미지가 없어져가는 느낌이거든요.

  커다란 장점으로서는 쓸때없는 알바 퀘스트로 가득찬 메인 퀘스트지만 PC버전 보다 스토리 구성은 알기 쉽게 짜져있습니다.
단계적으로 진행하는 것이기 때문에 오픈되어 있는 PC버전보다 쉽사리 알 수 있는 것일지도 모르겠네요. 

  이번 검은사막M 1주년 기념으로 길게 그리고 이제까지 즐기고 불만족 했던 부분에 대해서 리뷰해보았습니다.
오랜만에 긴 리뷰 글이 되었네요. 덕분에 정리가 어수선해진 느낌이지만 이 글로 여러분들께 조금이라도 도움이 되었으면 합니다.
많이 부족한 글이지만 언제든지 여러분의 응원 및 의견 감사히 받고 열심히 글 써내려가도록 하겠습니다.

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