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Saturday, November 1, 2014

[블리자드 히어로즈 오브 스톰 Alpha 리뷰]

  필자가 기다리고 기다렸던 그 녀석이 왔다.
유저들 사이에서는 하는 사람들만 하는 게임이라는 그 게임이!!!

  그 이름하여 히어로즈 오브 스톰(이하 히오스라 칭한다).

  필자는 꾀나 오래전에 베타 참가 등록해놓고 몇달이 지나도 소식이 없기에 그냥 포기하고 있었는데 스팀비비 커뮤니티에서 이번에 등록되었다는 유저들의 소식을 듣고 확인해보니 필자도 당첨되어 있는 것이다.

항상 4개의 아이콘이었던 배틀넷에 드디어 히오스가 떴다!
  이번글은 히오스 알파버전에 대해서 리뷰해본다.

※ 본 리뷰는 고향집에서 적은 것이라 울트라북에서 플레이하여 올린 리뷰이다.
낮은 컴퓨터 사양 탓에 게임설정을 낮음으로 플레이 하여 스크린샷에 대한 스샷 환경이 좋지 못함을 양해바란다.

  히오스를 처음 들어가게되면 히오스 공식 홈페이지와 같은 인터페이스를 보여준다.
도타2로 비교하면 많이 복잡한 내용은 없고 간략화된 UI. 스타2때보다 더 직관적이고 쉽게 메뉴들을 볼수가 있다.
알파 단계이기때문에 아직 활성화 안된 메뉴들이 많지만 게임에 필요한 기능들은 전부 가동하고 있다.

항상 그랬듯이 홈페이지와 게임 자체에 분위기가 딱 맞는 UI이다.
  다른 AOS보다 빠른 게임 흐름
  맵자체도 작은것도 그 이유중 하나지만 챔피언들의 이동속도도 그렇고 말까지 기본적으로 지원되니 조금만 움직여도 적 챔피언과 마주하게된다. 블리자드가 인터뷰때 말했듯이 쉴곳이 없을 정도로 전투가 벌어진다에 초점이 맞춰져 있다.

  챔피언과 탈것의 획득 방법
  이건 롤의 시스템을 가져왔다고 생각해야 될 것 같다. 
기본적으로 증정되는 챔피언도 있고 게임 시스템상 탈것은 기본지원된다. 다만 탈것의 경우 구입한다고 해도 이동속도가 빨라지는게 아닌 단지 모습만 변하는 것이기 때문에 '스킨'개념에 포함된다고 봐야할 것이다.
또한 챔피언 구매는 강제적이 아니다. 일일 퀘스트 시스템이 있어 특정 목적을 달성하면 무료 챔피언을 해금시켜준다.
유명한 챔피언일수록 가격 코스트는 비싸고 구매 방법은 게임 플레이로 얻어지는 골드 혹은 배틀코인으로 구매가 가능하다.

  캐릭터 레벨의 부재
  히오스에서는 개인 캐릭터 레벨이 존재하지 않는다.
대신 팀 레벨이 존재하는데 이게 장점보다 필자가 보기에는 단점으로 보여지는 문제점이 너무 많다. 도타2의 경우 각자 레벨과 각자 자원을 가지고 있기 때문에 누가 한명이 잠수를 타도 상대편보다 고렙 챔피언이 많게 흐름을 잡으면 커버가 되지만 히오스의 경우는 유저 한명이 놀게되면 그만큼 자신의 팀이 획득할수 있는 경험치나 기회성을 되돌릴 방법이 없는 것으로 엄청난 피해를 보게된다.

3번의 적을 살해한 카운트는 조금 기능면에서 아쉽다.
자신이 죽으면 리셋되어 버리는 만큼 죽인 카운트에 해당하는 버프를 준다던가 기능적으로 뭔가 이득을 줬으면 하는 바램이 든다.

  상점 부재
  이나 도타2의 경우 각자 챔피언마다 각자의 자산이 있기 때문에 아이템 구입이 가능하다. 이로인해 차별적인 플레이가 가능한데 히오스의 경우 게임내 개인 자산이 없다. 그래서 아이템 대신 '특성'이라는 시스템이 존재하는데 이 '특성'은 마치 스킬과 아이템 시스템을 합쳐놓은 듯한 시스템이다. 주로 영웅 사거리 혹은 특정조건으로 공격력 상승등의 효과 및 궁극기 선택을 할수 있다.
  선택의 폭이 적어지긴 했지만 그로 인해 신규 유저들이 쉽게 입문 할수 있게 게임 레벨이 맞춰져 있다.

흔히 AOS 자기 진영쪽에 있어야 될 상점이 전혀 없다.
그래서 뭔가 시작이 기존 AOS유저들한테는 뭔가 부족한 느낌을 받는다.

  플레이어 계정 레벨과 챔피언 레벨
  게임 클리어 후 스타크래프트2와 비슷하게 계정 레벨업 시스템이 존재한다. 우선 플레이어 계정 레벨은 특정 레벨 도달시 캐릭터를 구입할수 있는 골드를 지급해준다. 챔피언 레벨은 보상으로 챔피언 스킨 혹은 궁극기를 추가시켜준다. 물론 챔피언 레벨이 높아져도 그 챔피언 자체의 베이스 능력 자체는 바뀌지 않는다.
  스타크래프트2때도 필자는 경험치 시스템에 아주 좋게 평가하고 생각하고 있었는데 그 시스템이 히오스에도 적용이 된것이다. 여기서 도타2와의 차이점이 있다면 도타2는 봇전의 경우 경험치가 오르지가 않는다. 즉 솔로플레이를 해도 아무런 보상 없는 시간낭비인 셈인데 히오스의 경우 솔로 연습을 하고 있어도 경험치는 증가된다.

챔피언 이름 '발라' 위에 써져 있는 것이 챔피언 레벨이고 하단에
붉은 게이지바가 플레이어 레벨이다. 레벨 업을 하면 보상이 주어지게된다.


  맵마다 다른 공략 방법
  도타2를 먼저 비교하면 공식적인 맵은 아직까지 하나밖에 없다. 히오스의 경우 다수 존재하며 맵이 존재하며 각 맵마다 공략할 수 있는 방법이 철저하게 다르다.
  예로 들면 해적선의 맵의 특정 조건을 완료하면 코인이 주어지는데 그 코인을 해적 NPC에게 가져다주면 적군에게 강력한 포탄을 발사하게된다. 이와 같이 각자 맵마다 이런 변수가 존재하며 오직 적군 챔피언 사냥만이 답이 아닌 다른 요소들이 어우러져 있다.
맵에 대한 설명은 게임 로딩중에 이루어있어 게임 직전에 머리속에 상기시키는게 가능하다.
자세한 맵의 대한 기록은 아래에 순서대로 배열해놓았으니 참고바란다.

위와 같이 5개의 맵이 준비되어있다.

각 맵마다 특정 매리트가 있다. 
그 매리트를 손에 넣느냐 안넣느냐에 따라 흐름이 쉽게 바뀌게 되어있다.
(확대가능)

  근본있는 챔피언의 매력
  이건 히오스의 가장 큰 매력이라고 봐도 될것 이다.
잠깐 다른 예기를 하자면 슈퍼로봇대전을 아는가?

남자라면 어렸을때 친구들과 이 로봇과 저 로봇 싸우면 누가 이기냐고
싸워본 추억이 한번이라도 있을 것이다.
[사진 출처 - 3차 슈퍼로봇대전Z 공식홈페이지]

  히오스가 이 슈퍼로봇대전과 비슷하다고 볼수 있다. 슈퍼로봇대전은 말그대로 일본의 유명 로봇들을 크로스오버하여 만든 게임인데 참전한 로봇들로 그 애니메이션을 보고 싶게 만들게 하던가 이미 자신이 알고 있는 로봇에 애착이 가게하여 플레이에 더 흥미를 느끼게 한다.

  히오스가 바로 이 케이스인데 도타2와 에는 이런 감정 부여가 전혀 되지 않는다.
오직 그 게임에서밖에 출현을 하지 않기 때문이다. 히오스는 디아블로, 스타크래프트, 워크래프트라는 이미 대한민국 게이머라면 충분히 다 알고 있는 캐릭터를 등장시키고 있기 때문에 그 재미가 배로 증가된다.

  또한 게임내에서 나오는 대사 하나하나가 오리지널 게임과 연관이 있고 챔피언의 스킬 역시도 오리지널 느낌을 살려놨기 때문에 더더욱 흥미를 느끼게 만든다. 필자의 경우..히오스를 하고나서 한동안 잠수하고 있던 디아블로3를 다시 설치해버렸다.

상점에서 익숙한 챔피언들을 봐도 플레이 하고 싶은 욕구가 증가된다.

  발군인 최적화
  디아블로3 역시도 최적화가 잘되어있었지만 이번 히오스의 경우 더 뛰어난 최적화를 해주었다. 현재 필자는 고향집에 와있어서 사용하던 데스크탑을 못 사용하고 울트라북으로 컴퓨팅을 하고 있다. 그 울트라북으로 히오스와 도타2, 을 동시에 즐겨보고 비교했을때 히오스가 훨씬 최적화된 게이밍이 가능하였다.

울트라북에서도 꾀나 쾌적한 플레이가 가능하다.
현재 녹화 상태로 찍은거라 프레임이 다운되고 있는 현상이 있지만
본래 게임은 무척 쾌적하게 즐길수 있다.

  너무 단조로운 게임방식
  위 에서 설명했던 것을 총합해서 보면 이상하게도 단점이 나오게된다.
여러판을 했는데 재미는 있으나 정녕 AOS 특유의 흥분을 느낀판이 한판도 없는 것이다.

우선 필자가 생각하는 그 문제점은

  첫번째로 맵의 특성 매리트가 굉장하기 때문에 서로 팀에서 노림수가 비슷해져버려 변수가 나올수가 없는 것도 문제.

  두번째로 챔피언의 변수를 만들 수 있는 '특성'은 너무 선택의 폭이 좁고 선택 후 변경할 수 없어 후반전에서는 판을 뒤집을만한 방법을 만들 수가 없다.

  세번째로 이건 어째서인지 모르겠지만 아무리 아군 킬수를 늘려놔도 적과 팀레벨차이가 확연하게 나지 않는다.


필자팀쪽을 보면 70킬을 기록하고 있고 적팀을 보게되면 7킬을 보이고 있다.
그런데 팀레벨은 22:20? 뭔가 이상하다.
  이 중 두번째의 문제점은 게임을 상당히 지루하게 만들어 버린다.
  처음 몇판은 챔피언의 테크를 익힐때까지는 재미를 느끼다가 결국에는 테크트리의 분활점이 크게 없어 지루해져 버리기 때문이다. 가장 최악인건 계정 캐릭터레벨이 1인 경우에서는 고레벨 '특성'이 잠겨져 있기 때문에 변수폭이 더더욱 줄어들어버린다.

  세번째 문제는 아직 알파단계이기때문에 수정이 충분히 가능하다고 보지만
만약 킬 수가 아닌 다른 것으로 팀 레벨을 조정하고 있는 것이라면 이건 AOS로서의 개념을 심각하게 잊어버린 게임이 되어버린다. 또한 열심히 플레이 했는데 느슨하게 플레이한 적팀과 레벨이 비슷하다면 노력할 이유가 어디있는가?

  알파단계지만 평타이상의 재미
  이런저런 문제점이 있지만 역시나 블리자드라고 하고 싶다. 처음 도전하는 장르임에도 불구하고 자신들의 스타일을 충분히 만들었으며 알파단계라고 보기 힘들 정도의 완성도를 보이고 있다. 반대로 말하자면 아직 알파단계의 게임이 이 정도면 정식 배포됬을때는 정말 무서운 작품이 나올지도 모른다는 생각이 든다.
허나 운영쪽으로 몇몇 문제점을 지적한다면 바로 요금문제이다. 아직 알파단계인데 판매를 시작하는 것은 말그대로 너무 시기 상조가 아닌지 의문스럽다. 베타라면 예기가 다르겠지만 알파는 언제라도 시스템에 변화가 생길 수 있는 단계인데 말이다.

  그런 문제를 떠나면 필자는 충분한 명작이라고 평가하고 싶다.

 평  점


크리에이티브 커먼즈 라이선스