[필독 사항]

[2022-06-17]
앞으로의 글은 네이버 블로그에서
예전부터 계속 이용해온 블로거라서 계속 이어갔지만 서서히 사진 용량과 이용에 있어 불편함에 결국 이동을 결심했습니다

니브그나스의 모험록

[2019-05-10]
댓글 시스템을 블로거에서 Disqus로 바꾸었습니다.
구글,트위터,페이스북 어느 쪽과도 연동이 가능하여 댓글을 편하게 남기실 수 있습니다

[2019-05-01]
만화를 보러오신 분들을 위해서 첫화 링크를 따로 만들어두었습니다
블로거가 아쉽게도 좀 편의성에서 다소 떨어지는 점이 있어
이렇게 공지사항 게시물을 따로 만들어 링크를 만들어두었습니다

Tuesday, February 25, 2014

[3D 모델링 블렌더 (Blender Work) 루]

  군대에서 디자인했던 캐릭터를 만들어보았다. 군대에서 제대하기전에 뭔가 결과물 하나 만들고 가고 싶다하여 만들기 시작했던 만화가 있었는데 그 만화의 이름은 "퇴 마 사"이다.

이름 그대로 퇴마사의 관한 예기였고 조만간 스캔할 기회가 있으면 블로그에 정리해서 올릴 생각이다. 다만 만화를 잘그리는 편도 아니고 짧은시간에 이런저런 생각하여 그린 만화여서 많은 부족함이 많은 만화이기도 하지만 그린 그때를 생각하면 정말 열정적으로 그린 것 같았다.

사담이 길어졌는데 이 글에서는 일주일동안 작업한 루의 캐릭터에 대해서 포스팅할려고 한다.

Monday, February 24, 2014

[신텔과 강철의 눈물 한글자막]

  신텔이 나온지 꾀나 되었는데 각국 자막은 홈페이지에 갱신되어있어도 이상하게 한국어만큼은 자막이 안 올라온다. 참다참다 하다가 결국 오늘 필자가 자막을 만들어버렸다.

다행히 자막분량이 그렇게 많지 않아서 만드는데 어려움은 없었고
무엇보다 유튜브의 자막 시스템은 생각해봐도 정말 괜찮은 것 같다. 영상을 보면서 일일히 자막싱크 조절이 가능하니말이다.

 모든 영상 저작권은 각 오픈프로젝트를 만든 팀에 있다.

  신텔의 경우는 현재 게임개발을 조금씩 진행중인 것 같다.
영상에 비해 대단한 퀄리티는 아니지만 관심이 있는 독자는 참고 바란다.

Tuesday, February 11, 2014

[스팀 홈 스트리밍 기능을 사용해보다.]

   전에 스팀쪽에서 무언가 날라와서 그냥 스팸이거늘 하고 가만히 두고봤었는데 알고 보니까 예전에 그룹가입해두던 홈스트리밍 베타 기능을 쓸 수 있는 메일이었다... 

  홈 스트리밍을 필자가 알고있는 무지한 지식으로 평하면...
그냥 집 메인컴 켜두고 다른 컴퓨터로 메인컴을 리모트 플레이한다고 보면된다.
즉 메인컴은 자신의 방 서브컴이 거리가 있는 부엌에 있다고 친다면 같은 인터넷 연결망 하에 서브 컴퓨터에서 메인컴퓨터를 사용할 수 있다.

이번 글은 필자가 이 기능을 사용하여 레지던트 이블6 플레이해본 결과를 평해보겠다.

노트북으로 메인 컴퓨터 그래픽을 보니 새롭다.

[Blenderd에서 UDK로 매쉬 및 본 익스포트]

  UDK. 엔진중에 상당히 고급엔진 중 하나로 알려지는 툴이다.
필자는 최근에 이 툴에 대해서 조금씩 조금씩 지식을 넓혀가고 있는데 모든 아티스트가 가장 최초에 하고 싶어하는 것은 지금 기술할 내용인 자신의 만든 매쉬의 임포트(Import) 일 것이다. UDK자체 안에도 상당한 재료들을 재공하고 있지만 조금 3D툴을 만질줄아는 유저라면 누구라도 자신의 만든 매쉬를 넣어 보고 싶어하는 것이 당연한 일일 것이다.

   이 글에는 블랜더에서 UDK에서 애니메이션이 들어있는 본을 불러 올 경우 매쉬가 망가지는 현상에 대해 오늘 엄청난 삽질 끝에 필자가 알게된 해결책을 간단히 기술한다

UDK상에서 위와 같은 문제가 있다면 아래 글을 참고하도록 하자.
만약 이 문제가 아니라면 다른 해결책을 찾는 것을 권장한다.

Monday, February 10, 2014

[3DMAX Biped 연습]

  블랜더에서 없는 Biped. 일일히 본 만들어줄 필요 없이 길이 설정 몸체 설정까지 다 가능하다. 물론 블랜더에서도 Add-on에서 Rig용 Add-on을 설치해주면 이미 완성되어있는 인간 몸체 본을 불러올 수 있으나 솔직히 많이 복잡하고 꼬이는 부분도 많은게 사실이다.

 아직 3Dmax Biped를 매쉬에다가 리깅(Rigging)작업을 숙지하고 있지 않아 연결시키지 못했지만 조만간 스킨기능으로 연결해보고싶다.

 소감으로서는 많이 편하지만 반면에 DopeSheet의 키관리가 블랜더보다 심플하지 못하다. 키를 DopeSheet에서 바로 직관적으로 지울수도 없고 전체키를 볼려면 필터에서 체크를 해주던가 혹은 일일히 오브젝트를 다 클릭해봐야하는 점도 그렇다. 
  키를 찍는 것은 맥스가 더 직관적이다. 바로바로 오토키 셋팅이 가능하고 필요할 경우 셋키로 메인화면자체안에서 버튼이 다 보이니까 말이다.

 아래 영상은 Biped로 연습삼아 만들어본 애니메이션. 고생은해도 애니메이션 재미있다. 물론...리깅은 재미있다고 볼 수 없지만...

 
크리에이티브 커먼즈 라이선스

Sunday, February 2, 2014

[3D 모델링 블렌더 (Blender) 랏피(Rappi)]

  일본 도쿄디자이너 전문학교에 있었을때 만들었던 디자인을 새로 리디자인하여
만들었다. 원래 상당히 오래전부터 만들어야지 하고 있었는데...
졸업하고 이제와서 만든것 같다.

새롭게 원화도 그릴려고 했는데 어떻게 하다보니 3D를 먼저 만들게 되어버렸다..

현제 팀원과 같이 랏피를 이용한 게임을 개발 계획단계를 의논하고 있으며
그 컨셉아트로 월페이퍼를 만들어보았다. 

[MMD툴 Blender에 드디어 적용]

  몇주전부터 니코동과 유튜브에서 상당히 재미있는 툴을 발견하게되었다.
일명 미쿠미쿠댄스(이하MMD)...
그렇다. 보컬로이드로 전세계 명예를 얻고 계신 분의 이름을 하고 계신 이 프로그램은 보컬로이드 기능은 없지만 프로그램 뒤에 붙어있는 이름과 같이 댄스 즉 댄스 영상을 만들때 상당히 유용한 프로그램이다.

처음에는 그냥 취미삼아 몇번 눈여겨 보았는데 그 중 상당히 눈에 들어오는 것이 있었다.

MMD X Blender

  필자는 블랜더 팬이다. 블랜더를 사랑하는 사람으로서 이런 정보는 놓칠 수 없는 것. 더욱이 이 것을 잘 사용하게 되면 한번 뼈대 설정으로 전세계 사람들의 모션을 이용하여 간단한 매드 무비는 뚝딱만들어 진다는 최대의 장점이 있다고 생각하여 실험 개시.

이틀 걸쳐 알아본 결과를 포스팅해볼련다.
저작권관련